วันพฤหัสบดีที่ 12 กันยายน พ.ศ. 2556

ภาษา HTML


ภาษา HTML
HTML ย่อมาจาก Hyper Text Makeup Language เป็นภาษาที่ใช้ในการเขียน  เวบเพจ ซึ่งเป็นภาษาพื้นฐานในการเขียนเวบเพจ ไม่ว่าเราจะไปดู Source Code ใน     เวบเพจใดSource Code ที่เราเห็นจะเป็นภาษา HTML ทั้งสิ้น ไม่ว่าเวบเพจนั้นจะเขียนหรือสร้างจากโปรแกรมใด ทั้งนี้เนื่องจาก HTML เป็นภาษากลางในการติดต่อ
            ในปัจจุบัน ได้มีโปรแกรมที่ใช้ในการเขียนเวบเพจมากมาย ซึ่งไม่จำเป็นที่จะต้องมีพื้นฐานเกี่ยวกับภาษา HTML ก็สามารถสร้างเวบเพจได้ โปรแกรมที่ใช้ในการสร้าง เช่น Macromedia Dreamwaver , Flash 4 , FrontPage 

     ในการเขียนภาษา HTML Notepad Word Pad Save .HTML Internet Explore Netscape Navigator <HTML>…</HTML>, <HEAD>…</HEAD>, <TITLE>…</TITLE>, <BODY>…</BODY> เหล่านี้เป็นองค์ประกอบหลักในเวบเพจแต่ละหน้า ดังตัวอย่างต่อไปนี้


 ฟอร์มหลักในการเขียนภาษา HTML
ซึ่งจะสังเกตได้ว่า ในทุกคำสั่งเมื่อจบคำสั่งจะต้องมี </> เสมอ
            เป็นผลทีได้จากการแสดงใน Internet Explore จะเห็นว่า ข้อความที่เขียนในคำสั่ง <TITLE>…</TITLE> จะแสดงอยู่ใน Title Bar และ จะแสดงเส้นปะ ซึ่งเป็นส่วนที่อยู่ระหว่างคำสั่ง<BODY>…</BODY> ซึ่งจะกล่าวถึงรายละเอียดของคำสั่งเหล่านี้ในหัวข้อต่อไปนี้





 





วันพฤหัสบดีที่ 22 สิงหาคม พ.ศ. 2556



ภาษาคอมพิวเตอร์

หมายถึง ภาษาใดๆ ที่ผู้ใช้งานใช้สื่อสารกับคอมพิวเตอร์ หรือคอมพิวเตอร์ด้วยกัน แล้วคอมพิวเตอร์สามารถทำงานตามคำสั่งนั้นได้ คำนี้มักใช้เรียกแทนภาษาโปรแกรม แต่ความเป็นจริงภาษาโปรแกรมคือส่วนหนึ่งของภาษาคอมพิวเตอร์เท่านั้น และมีภาษาอื่นๆ ที่เป็นภาษาคอมพิวเตอร์เช่นกัน ยกตัวอย่างเช่น HTML เป็นทั้งภาษามาร์กอัปและภาษาคอมพิวเตอร์ด้วย แม้ว่ามันจะไม่ใช่ภาษาโปรแกรม หรือภาษาเครื่องนั้นก็นับเป็นภาษาคอมพิวเตอร์ ซึ่งโดยทางเทคนิคสามารถใช้ในการเขียนโปรแกรมได้ แต่ก็ไม่จัดว่าเป็นภาษาโปรแกรม ภาษาคอมพิวเตอร์สามารถแบ่งออกเป็นสองกลุ่มคือ
   1) ภาษาระดับสูง (high level)
   2) ภาษาระดับต่ำ (low level)
         ภาษาระดับสูงถูกออกแบบมาเพื่อให้ใช้งานง่ายและสะดวกสบายมากกว่าภาษาระดับต่ำ โปรแกรมที่เขียนถูกต้องตามกฎเกณฑ์และไวยากรณ์ของภาษาจะถูกแปล (compile) ไปเป็นภาษาระดับต่ำเพื่อให้คอมพิวเตอร์สามารถนำไปใช้งานหรือปฏิบัติตามคำสั่งได้ต่อไป ซอฟต์แวร์สมัยใหม่ส่วนมากเขียนด้วยภาษาระดับสูง แปลไปเป็นออบเจกต์โค้ด (object code) แล้วเปลี่ยนให้เป็นชุดคำสั่งในภาษาเครื่อง ภาษาคอมพิวเตอร์อาจแบ่งกลุ่มได้เป็นอีกสองประเภทคือ ภาษาที่มนุษย์อ่านออก (human-readable) และภาษาที่มนุษย์อ่านไม่ออก (non human-readable) ภาษาที่มนุษย์อ่านออกถูกออกแบบมาเพื่อให้มนุษย์สามารถเข้าใจและสื่อสารได้โดยตรงกับคอมพิวเตอร์ ส่วนใหญ่เป็นภาษาอังกฤษ) ส่วนภาษาที่มนุษย์อ่านไม่ออกจะมีโค้ดบางส่วนที่ไม่อาจอ่านเข้าใจได้ เด้าหมาสี้หมา [แก้] ตัวอย่างภาษาคอมพิวเตอร์ ภาษาโปรแกรม ภาษาสคริปต์ ภาษามาร์กอัป ภาษาสอบถาม Transformation language
  

ประเภทของภาษาคอมพิวเตอร์


1. ภาษาเครื่อง (Machine Language) เป็นภาษาที่เกิดขึ้นในยุคแรกสุด และเป็นภาษาเดียวที่เครื่องคอมพิวเตอร์จะสามารถเข้าใจคำสั่งได้ ภาษาเครื่องจะแทนข้อมูลหรือคำสั่งในโปรแกรมด้วยกลุ่มของตัวเลข 0 และ 1 หรือที่เรียกว่าเลขฐานสอง ซึ่งจะสัมพันธ์กับการเปิด (On) และการปิด (Off) ของสัญญาณไฟฟ้าภายในเครื่องคอมพิวเตอร์
 2. ภาษาแอสแซมบลี (Assembly Language) เป็นภาษาที่มีการใช้สัญลักษณ์ข้อความ (Mnemonic codes) แทนกลุ่มของเลขฐานสอง เพื่อให้ง่ายต่อการเขียนและการจดจำมากกว่าภาษาเครื่อง แต่เนื่องจากคอมพิวเตอร์รู้จักเฉพาะภาษาเครื่องเท่านั้น ดังนั้นภาษาแอสแซมบลี จึงต้องใช้ตัวแปลภาษาที่เรียกว่า “แอสแซมเบลอร์ (Assembler)” เพื่อแปลคำสั่งภาษาแอสแซมบลีให้เป็นภาษาเครื่อง นอกจากนี้ผู้ที่จะเขียนโปรแกรมภาษาแอสแซมบลี ได้จะต้องมีความรู้ความเข้าใจในเรื่องของฮาร์ดแวร์เป็นอย่างดีเนื่องจากต้องยุ่งเกี่ยวกับการใช้งานหน่วยความจำที่เป็นรีจิสเตอร์ภายในตลอด ดังนั้นจึงเหมาะกับงานที่ต้องการความเร็วในการทำงานสูง ถึงแม้ว่าภาษานี้จะง่ายกว่าการเขียนภาษาเครื่อง แต่ก็ยังถือว่าเป็นภาษาชั้นต่ำที่ยังยากต่อการเขียนและการเรียนรู้มากสำหรับผู้ที่ไม่มีความรู้ด้านฮาร์ดแวร์นัก
3. ภาษาชั้นสูง (High-level Language) เรียกอีกอย่างว่าภาษารุ่นที่ 3 (3rd Generation Languages หรือ 3GLs) เป็นภาษาที่ถูกสร้างขึ้นมาเพื่อให้สามารถเขียนและอ่านโปรแกรมได้ง่ายขึ้น เนื่องจากมีลักษณะเหมือนภาษาอังกฤษทั่วๆ ไป และที่สำคัญคือ ผู้เขียนโปรแกรมไม่จำเป็นต้องมีความรู้เกี่ยวกับระบบฮาร์ดแวร์ ตัวอย่างของภาษาประเภทนี้ ได้แก่ ภาษาฟอร์แทน (FORTRAN) โคบอล (COBOL) เบสิก (BASIC) ปาสคาล (PASCAL) ซี (C) เอดา (ADA) เป็นต้น อย่างไรก็ตามโปรแกรมที่ถูกเขียนด้วยภาษาประเภทนี้จะทำงานได้ก็ต่อเมื่อมีการแปลงให้เป็นภาษาเครื่องเสียก่อน ซึ่งวิธีการแปลงภาษาชั้นสูงให้เป็นภาษาเครื่องนั้น จะทำได้โดยใช้โปรแกรมที่เรียกว่า “คอมไพล์เลอร์ (Compiler)” หรือ “อินเตอร์พรีเตอร์ (Interpreter)” อย่างใดอย่างหนึ่ง โดยภาษาชั้นสูงแต่ละภาษาจะมีตัวแปลภาษาเฉพาะเป็นของตนเองใช้แทนกันไม่ได้

4. ภาษาชั้นสูงมาก (Very high-level Language) เรียกได้อีกอย่างว่าภาษาในรุ่นที่ 4 (4GLs: Fourth Generation Languages) ภาษานี้เป็นภาษาที่อยู่ในระดับที่สูงกว่าภาษารุ่นที่ 3 มีลักษณะของภาษาในรุ่นที่เป็นธรรมชาติคล้ายๆ กับภาษาพูดของมนุษย์จะช่วย ในเรื่องของการสร้างแบบฟอร์มบนหน้าจอเพื่อจัดการเกี่ยวกับข้อมูล รวมไปถึงการออกรายงาน ซึ่งจะมีการจัดการที่ง่ายมากไม่ยุ่งยากเหมือนภาษารุ่นที่ 3 ตัวอย่างของภาษาในรุ่นที่ 4 ได้แก่ Informix-4GL, Focus, Sybase, InGres เป็นต้น
5. ภาษาธรรมชาติ (Natural Language) เป็นภาษาในยุคที่ 5 ที่มีรูปแบบเป็นแบบ Nonprocedural เช่นเดียวกับภาษารุ่นที่ 4 ภาษา ธรรมชาตินี้ ถูกสร้างขึ้นมาจากเทคโนโลยีทางด้านระบบผู้เชี่ยวชาญ (Expert System) ซึ่งเป็นงานที่อยู่ในสาขาปัญญาประดิษฐ์ (Artificial Intelligence) ในการที่พยายามทำให้คอมพิวเตอร์เปรียบเสมือนกับเป็นผู้เชี่ยวชาญคนหนึ่ง ที่สามารถคิดและตัดสินใจได้เช่นเดียวกับมนุษย์ การที่เรียกว่าภาษาธรรมชาติ เพราะมนุษย์สามารถใช้ภาษาพูดป้อนเข้าไปในคอมพิวเตอร์ได้โดยตรง ซึ่งอาจมีรูปแบบที่ไม่แน่นอนตายตัว แล้วคอมพิวเตอร์ก็จะแปลคำสั่งเหล่านั้น ให้อยู่ในรูปแบบที่คอมพิวเตอร์เข้าใจ ถ้าคำถามใดไม่กระจ่างก็จะมีการถามกลับเพื่อให้เข้าใจคำถาม เมื่อเข้าใจคำถามแล้วคอมพิวเตอร์ก็จะสามารถตอบคำถามของมนุษย์ได้อย่างถูกต้อง พร้อมทั้งมีข้อแนะนำต่างๆ เพื่อช่วยในการตัดสินใจของมนุษย์ได้อีกด้วย

วันพฤหัสบดีที่ 11 กรกฎาคม พ.ศ. 2556


การถ่ายทอดความคิดในการแก้ปัญหาด้วย "ลอการิทึม"


การเขียนรหัสจำลอง

                   รหัสลำลองหรือ pseudocode เป็นคำบรรยายที่เขียนแสดงขั้นตอนวิธี(algorithm) ของการเขียนโปรแกรม โดยใช้ภาษาที่กะทัดรัด สื่อสารกับโปรแกรมเมอร์ผู้เขียนโปรแกรม โดยอาจใช้ภาษาที่ใช้ทั่วไปและอาจมีภาษาที่ใช้ในการเขียนโปรแกรมประกอบ แต่ไม่มีมาตรฐานแน่นอนในการเขียน pseudocode  และไม่สามารถนำไปทำงานบนคอมพิวเตอร์โดยตรง(เพราะไม่ใช่คำสั่งในภาษาคอมพิวเตอร์) และไม่ขึ้นกับภาษาคอมพิวเตอร์ภาษาใดภาษาหนึ่ง

                    นิยมใช้ pseudocode แสดง algorithmมากกว่าใช้ผังงาน เพราะผังงานอาจไม่แสดงรายละเอียดมากนักและใช้สัญลักษณ์ซึ่งทำให้ไม่สะดวกในการเขียน เช่นโปรแกรมใหญ่ ๆ มักจะประกอบด้วยคำสั่งต่างๆที่ใกล้เคียงกับภาษาคอมพิวเตอร์ที่ใช้ในการเขียนโปรแกรมจริงๆ เช่น begin…end, if…else, do…while, while, for, read และ print 

                    การเขียนรหัสจำลองจะต้องมีการวางแผนสำหรับการอ้างอิงถึงข้อมูลต่างๆที่จะใช้ในโปรแกรมด้วยการสร้างตัวแปร โดยใช้เครื่องหมายเท่ากับ (=) แทนการกำหนดค่าให้กำหนดตัวแปรนั้นๆ


ตัวอย่างการเขียน Pseudocode

1 : การเขียน Pseudocode ในการหาค่าผลบวกเลข 3 จำนวน ที่รับเข้ามาทางแป้นพิมพ์
Algorithm Summation
 1. SUM = 0 2. INPUT (value1) 3. INPUT (value2) 4. INPUT (value3) 5. SUM = value1 + value2 + value3 6. OUTPUT (SUM) End.

2 : การเขียน Pseudocode ในการคำนวณหาพื้นที่สามเหลี่ยมAlgorithm Triangle area
 1. area = 0 2. Read Base 3. Read Height 4. Compute area = 1/2 * Base * Height 5. Point areaEnd.

3 : การหาค่าเฉลี่ย Algorithm Avarage_Sum
 1. count = 0 2. sum =0 3. INPUT (value) 4. IF value > 0 THEN         count = count+1         sum = sum+value         GOTO 3         ELSE GOTO 5 5. avarage = sum/count 6. OUTPUT (avarage) 7. END







การเขียนผังงาน (flowchart) 


                   คือ แผนภาพซึ่งแสดงลำดับขั้นตอนของการทำงาน โดยแต่ละขั้นตอนจะถูกแสดงโดยใช้สัญลักษณ์ซึ่งมีความหมายบ่งบอกว่า ขั้นตอนนั้น ๆ มีลักษณะการทำงาน ทำให้ง่ายต่อความเข้าใจ ว่าในการทำงานนั้นมีขั้นตอนอะไรบ้าง และมีลำดับอย่างไร




วันพฤหัสบดีที่ 4 กรกฎาคม พ.ศ. 2556

กระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศ

1.การวิเคราะห์และกำหนดรายละเอียดของปัญหา
 การวิเคราะห์และกำหนดรายละเอียดของปัญหา (State the problem) ขั้นตอนนี้เป็นขั้นตอนแรกสุดก่อนที่จะลงมือแก้ปัญหา แต่ผู้แก้ปัญหามักจะมองข้ามความสำคัญของขั้นตอนนี้

อยู่เสมอ จุดประสงค์ของขั้นตอนนี้ คือการทำความเข้าใจกับปัญหาเพื่อแยกให้ออกว่าข้อมูลที่กำหนดมาในปัญหาหรือเงื่อนไขของปัญหาคืออะไร และสิ่งที่ต้องการคืออะไร อีกทั้งวิธีการที่ใช้ประมวลผล ในการวิเคราะห์ปัญหาใด กล่าวโดยสรุปมีองค์ประกอบในการวิเคราะห์ ดังนี้
          1. การระบุข้อมูลเข้า  ได้แก่ การพิจารณาข้อมูลและเงื่อนไขที่กำหนดมาในปัญหา
          2. การระบุข้อมูลออก  ได้แก่ การพิจารณาเป้าหมายหรือสิ่งที่ต้องหาคำตอบ
          3  การกำหนดวิธีประมวลผล  ได้แก่ การพิจารณาขั้นตอนวิธีหาคำตอบหรือข้อมูลออก


2.การเลือกเครื่องมือและออกแบบขั้นตอน
การเลือกเครื่องมือและออกแบบขั้นตอนวิธี (Tools and Algorithm development) ขั้นตอนนี้เป็นขั้นตอนของการวางแผนในการแก้ปัญหาอย่างละเอียดถี่ถ้วน หลังจากที่เราทำความเข้าใจกับปัญหา พิจารณาข้อมูลและเงื่อนไขที่มีอยู่ และสิ่งที่ต้องการหาในขั้นตอนที่  1  แล้ว เราสามารถคาดคะเนวิธีการที่จะใช้ในการแก้ปัญหา ขั้นตอนนี้จำเป็นต้องอาศัยประสบการณ์ของผู้แก้ปัญหาเป็นหลัก หากผู้แก้ปัญหาเคยพบกับปัญหาทำนองนี้มาแล้วก็สามารถดำเนินการตามแนวทางที่เคยปฏิบัติมา
            ขั้นตอนนี้จะเริ่มจากการเลือกเครื่องมือที่ใช้ในการแก้ปัญหา โดยพิจารณาความเหมาะสมระหว่างเครื่องมือกับเงื่อนไขต่างๆ ของปัญหาซึ่งหมายรวมถึงความสามารถของเครื่องมือในการแก้ปัญหาดังกล่าว และสิ่งที่สำคัญคือความคุ้นเคยในการใช้งานเครื่องมือนั้นๆ ของผู้แก้ปัญหา
            อีกสิ่งหนึ่งที่สำคัญในการแก้ปัญหา คือยุทธวิธีที่ใช้ในการแก้ปัญหาหรือที่เราเรียกว่า
ขั้นตอนวิธี (algorithm) ในการแก้ปัญหา  หลังจากที่เราได้เครื่องมือช่วยแก้ปัญหาแล้ว ผู้แก้ปัญหาต้องวางแผนว่าจะใช้เครื่องมือดังกล่าวเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ถูกต้องและดีที่สุด การออกแบบขั้นตอนวิธีในการแก้ปัญหา ผู้แก้ปัญหาควรใช้แผนภาพหรือเครื่องมือในการแสดงขั้นตอนการทำงานเพื่อให้ง่ายต่อความเข้าใจ เช่น  ผังงาน (flowchart) ที่จำลองขั้นตอนวิธีการแก้ปัญหาในรูปของสัญลักษณ์  รหัสลำลอง (pseudo code) ซึ่งเป็นการจำลองขั้นตอนวิธีการแก้ปัญหาในรูปของคำบรรยาย การใช้เครื่องมือช่วยออกแบบดังกล่าวนอกจากแสดงกระบวนการที่ชัดเจนแล้ว ยังช่วยให้ผู้แก้ปัญหาสามารถหาข้อผิดพลาดของวิธีการที่ใช้ได้ง่ายและแก้ไขได้อย่างรวดเร็ว

3.การดำเนินการแก้ปัญหา
การดำเนินการแก้ปัญหา (Implementation) หลังจากที่ได้ออกแบบขั้นตอนวิธี
เรียบร้อยแล้ว ขั้นตอนนี้เป็นขั้นตอนที่ต้องลงมือแก้ปัญหาโดยใช้เครื่องมือที่ได้เลือกไว้ หากการแก้ปัญหาดังกล่าวใช้คอมพิวเตอร์เข้ามาช่วย  ขั้นตอนนี้ก็เป็นการใช้โปรแกรมสำเร็จหรือใช้ภาษาคอมพิวเตอร์เขียนโปรแกรมแก้ปัญหา ขั้นตอนนี้ต้องอาศัยความรู้เกี่ยวกับเครื่องมือที่เลือกใช้ซึ่งผู้แก้ปัญหาต้องศึกษาให้เข้าใจและเชี่ยวชาญ ในขณะที่ดำเนินการหากพบแนวทางที่ดีกว่าที่ออกแบบไว้ก็สามารถปรับเปลี่ยนได้

4.การตรวจสอบและปรับปรุง
การตรวจสอบและปรับปรุง (Refinement) หลังจากที่ลงมือแก้ปัญหาแล้ว ต้องตรวจสอบให้แน่ใจว่าวิธีการนี้ให้ผลลัพธ์ที่ถูกต้อง โดยผู้แก้ปัญหาต้องตรวจสอบว่าขั้นตอนวิธีที่สร้างขึ้นสอดคล้องกับรายละเอียดของปัญหา ซึ่งได้แก่ ข้อมูลเข้า และข้อมูลออก เพื่อให้มั่นใจว่าสามารถรองรับข้อมูลเข้าได้ในทุกกรณีอย่างถูกต้องและสมบูรณ์ ในขณะเดียวกันก็ต้องปรับปรุงวิธีการเพื่อให้การแก้ปัญหานี้ได้ผลลัพธ์ที่ดีที่สุด
                   ขั้นตอนทั้ง  4   ขั้นตอนดังกล่าวข้างต้น เป็นเสมือนขั้นบันได (stair) ที่ทำให้มนุษย์สามารถประสบความสำเร็จในการแก้ปัญหาต่างๆ ได้ รวมทั้งการเขียนหรือพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์เพื่อแก้ปัญหาก็ต้องใช้กระบวนการตามขั้นตอนทั้ง  4   
นี้เช่นกัน

วันพฤหัสบดีที่ 27 มิถุนายน พ.ศ. 2556

PUNCH'S PROFILE

PROFILE


                                     Name  Pissini  Prapaisonthipong 
                                          Nickname  Punch
                                          Birthday   28/2/1997
                                          facebook Pissini Prapaisonthipong
                                          Instragram  Pissinipsn                                    
                                          Study in Assumption college rayong






my song